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Stéphane Baillargeon 
11 février 2012  Culture / Actualités culturelles
Quelques enjeux du jeu



L'origine du jeu vidéo demeure assez nébuleuse et disputée. Les premières formes apparaissent autour de 1960. L'industrie vidéo ludique génère maintenant des revenus globaux dépassant les 40 milliards de dollars, soit davantage que le cinéma.

L'industrie québécoise naît avec Softimage en 1986 et connaît une première poussée de croissance avec l'installation d'Ubisoft en 1997. Le mastodonte français accouche notamment du jeu d'aventures et d'action Assassin's Creed, un des plus populaires du monde. Environ 70 % de l'industrie canadienne se concentre au Québec.

Les 8000 employés du secteur québécois s'y répartissent dans quelque 105 studios. Les grandes enseignes sous contrôle étranger (Warner Brothers, Eidos, Electronic Arts) dominent le marché. À elle seule, Ubisoft emploie environ 2700 personnes à Montréal. Les prévisions envisagent une croissance du secteur de 17 % par année en 2012 et 2013. De généreux crédits d'impôt soutiennent l'embauche (117 millions en 2011 et un demi-milliard en 15 ans), mais la propriété des licences comme les profits échappent encore largement au Québec.

Les petites entreprises accouchant surtout de petites formes ludiques comptent pour moins de 20 % du marché. Leurs produits se développent notamment grâce aux nouvelles plateformes, les petits écrans (cellulaires ou tablettes) et les médias sociaux, en tout cas souvent en dehors des bonnes vieilles consoles dispendieuses.

Les jeux en ligne se développent à grande vitesse avec un potentiel de centaines de millions de joueurs connectés en permanence, même en déplacement. Cette tendance à la «ludification» («gamification») est évidemment récupérée par le commerce, qui insère des éléments de jeu dans la publicité.

L'âge moyen du joueur dépasse 30 ans. Normal: beaucoup de jeux sont destinés aux adultes. Les joueurs de moins de 18 ans demeurent toutefois les plus nombreux, avec quatre jeunes sur cinq considérés comme un adepte au moins occasionnel. Les femmes jouent de plus en plus, avec des ratios avoisinant les 40 % dans certaines catégories de jeu.

Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) prêtera des jeux vidéo à compter du mois prochain. Un don de Warner Bros. Game Montréal (WB Games) a permis de constituer la collection de départ, qui comptera quelques dizaines de titres. Ubisoft a promis de suivre.
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